Model Pembelajaran Sentra; Biro Simbolik, Pengganti Simbolik Dan Kerumitan Simbolik

FAST DOWNLOADads
Download
Model Pembelajaran Sentra; Agen Simbolik, Pengganti Simbolik dan Kerumitan Simbolik - Setelah pada postingan sebelumnya membumikan pendidikan telah menguraikan mengenai model pembelajaran dengan pendekatan pusat di PAUD. Dimana dalam model tersebut terdapat tiga jenis bermain dan dari tiga jenis bermain dalam model pusat tersebut salah satunya yakni main tugas (Mikro dan Makro). Sebagaimana dijelaskan oleh Erik Erikson (1963) bahwa ada dua jenis main tugas yakni mikro dan makro.


Main tugas mikro anak memainkan tugas dengan menggunakan alat bermain berukuran kecil, teladan sangkar dengan binatang-binatangan dan orang-orangan kecil. Sedangkan main tugas makro anak bermain menjadi tokoh menggunakan alat berukuran besar yang dipakai anak untuk membuat dan memainkan peran-peran, teladan menggunakan baju dan menggunakan kotak kardus yang dibentuk menjadi mobil-mobilan atau benteng.

Maka menurut klarifikasi di atas terdapat tiga aspek dalam bermain peran. Tiga aspek tersebut yakni (a) Agen Simbolik (Diarahkan pada apa/siapa, siapa yang mendapatkan tindakan); (b) Pengganti Simbolik (melibatkan alat-alat yang digunakan); dan (c) Kerumitan Simbolik (jumlah dan kerumitan adegan, main naskah pendek dalam konteks yang sama). Untuk lebih terang mengenai uraian ketiga aspek tersebut sanggup lihat pada ulasan berikut:
 Pengganti Simbolik dan Kerumitan Simbolik Model Pembelajaran Sentra; Agen Simbolik, Pengganti Simbolik dan Kerumitan Simbolik

Agen Simbolik

  • Agen Simbolik 1
Anak yang mendapatkan tindakan. Pura-pura melaksanakan acara dengan diri sendiri menyerupai benda yang melakukannya. Perilaku harus mengatakan bahwa anak dirangsang bertindak, tidak hanya mengulangnya. Anak purapura, main dengan diri sendiri dalam caranya sendiri. Contoh: (1) Anak purapura makan, tidur, atau minum; (2) Anak akal-akalan menyisir dengan sisir atau menyikat rambutnya; (3) Anak-anak akal-akalan berbicara dengan menggunakan telepon mainan.
  • Agen Simbolik 2
Orang lain mendapatkan tindakan belum dewasa akal-akalan mengarahkan acara sederhana pada temannya atau benda. Contoh: (1) Anak memberi makan atau memandikan boneka; (2) Anak meletakkan boneka di daerah tidur; (3) Anak mendorong kendaraan beroda empat di lantai.
  • Agen Simbolik 3
Anak mengambil tugas akal-akalan secara aktif, tetapi tidak diarahkan orang lain. Anak juga sanggup memilih tugas untuk mainan atau benda. Ambil atau berikan ciri-ciri lainnya. Anak tidak mempunyai terlalu banyak pernyataan ekspresi untuk main peran. Mencari petunjuk-petunjuk sesuai yang ditentukan, (Contoh: anak meletakkan stetoskop di pendengaran dan mendengarkan denyut jantung temannya atau boneka, tetapi tidak berkata “Saya yakni dokter.”) Anak sanggup mengambil gejala atau mengikutinya dengan temannya dalam kelompok main peran. (Contoh: Teman bertindak sebagai pilot pesawat, anak memilih kiprahnya sebagai penumpang pesawat). Contoh: (1) Anak-anak akal-akalan menjadi seorang guru kepada boneka, sahabat lainnya, atau hanya akal-akalan seseorang mendengarkan; (2) Purapura menjadi binatang; (3) Pura-pura menjadi sopir mobil; (4) Pura-pura menjadi kuda kecil berlari ke dalam sangkar atau makan rumput kering (peran mikro).
  • Agen Simbolik 4
Anak tidak mengambil tugas aktif, tetapi sebagai sutradara. Anak sebagai sutradara dari naskah dimana teman-teman atau mainan, melaksanakan acara mengarah ke sahabat atau mainan lainnya. Ia sebagai sutradara dalam bermain. Ia mengatur tindakan dan memberitahukan pada anak lainnya apa yang harus dilakukan (terlihat sebagai pemimpin). Contoh: (1) Boneka ibu memberi makan boneka bayi; (2) Berlagak menyerupai seorang sutradara….. memberitahu anak lainnya atau anak-anak, apa yang harus dilakukannya.

Pengganti Simbolik – (Menggunakan Alat)

  • Pengganti Simbolik 1
Anak menggunakan benda nyata, dengan cara yang tepat, untuk menirukan sebuah kegiatan. Contoh: (1) Pura-pura makan dengan sebuah sendok nyata; (2) Menggunakan baju dan sepatu untuk menjadi ibu; (3) Menggunakan telepon sungguhan untuk berbicara.
  • Pengganti Simbolik 2
Anak menggunakan alat yang bergotong-royong untuk menirukan fungsi benda dengan tepat. Alat sanggup menyerupai benda konkret tetapi biasanya lebih kecil. Contoh: (1) Pura-pura memberi minum boneka dengan botol mainan; (2) Pura-pura menyanyi dan mengayun boneka; (3) Pura-pura memasak lapisan ikan dalam panci penggoreng; (4) Pura-pura sebuah dingklik sebagai daerah duduk di bis atau pesawat.
  • Pengganti Simbolik 3
Anak menggunakan alat atau benda mungkin sama atau tidak dengan benda yang sesungguhnya. Contoh: (1) Menggunakan sebuah batang sebagai sebuah lilin kue; (2) Menggunakan daerah tidur sebagai kendaraan; (3) Menggunakan bola kertas sebagai telur.
  • Pengganti Simbolik 4
Anak tidak menggunakan benda dalam main peran. Menggunakan alat imajinasi yang tidak ada secara fisik. Pura-pura main dengan sesuatu yang tidak ada. Anak berbicara dengan tugas pura-pura. Contoh: (1) Minum dari cangkirk khayalan; (2) Berbicara pada telepon imajinasi dengan pegangan tangan ke telinga; (3) Pura-pura makan biskuit atau masakan ringan elok “udara” (yang tidak nampak); (4) Pura-pura menjadi gajah, menggunakan tangan sebagai belalai.

Kerumitan Simbolik

Jumlah adegan = jumlah naskah kecil untuk main dengan beberapa keadaan
  • Kerumitan Simbolik 1
Satu tindakan/adegan yang terpisah dengan benda, teman, atau diri sendiri. Contoh: (1) Pura-pura minum, makan atau tidur; (2) Pura-pura mengendarai truk di pasir; (3) Pura-pura berbicara pada telepon; (4) Bergaya merangkak akal-akalan menjadi kucing/anjing, dll.
  • Kerumitan Simbolik 2
Satu tindakan/adegan pada dua atau lebih benda atau teman-temannya dengan menggunakan benda atau gagasan yang sama. Tindakan sama diulang-ulang dengan benda atau teman-teman yang berbeda. Contoh: (1) Pura-pura makan sendiri, kemudian boneka kemudian temannya; (2) Pura-pura menyikat rambut sendiri, kemudian boneka atau temannya; (3) Pura-pura mengisi air ke dalam beberapa cangkir; (4) Pura-pura mengambil karcis dari beberapa orang.
  • Kerumitan Simbolik 3
Tindakan/adegan yang berhubungan. Dua atau lebih tindakan yang berafiliasi dalam tema main akal-akalan yang sama. Anak sanggup keluar dan masuk kembali ke dalam peran. Main harus meliputi dua atau lebih tindakan yang berhubungan. Contoh: (1) Pura-pura mengaduk minuman, menuangkan minuman kemudian meminumnya; (2) Pura-pura mengisi keranjang dengan pasir, mengeluarkan pasir untuk membentuk “kue ulang tahun”, meletakkan batang lilin di atasnya dan menyanyi “Selamat Ulang Tahun”; (3) Pura-pura mencuci baju, membilasnya, dan menjemur di tali jemuran; (4) Pura-pura menggunakan celemek, memasak masakan di kompor, menaruh masakan di atas piring di atas meja.
  • Kerumitan Simbolik 4
Anak memainkan keseluruhan naskah atau naskah hidup. Naskah sanggup menjadi konkret atau imajinasi dimana urutan-urutan tindakan simbolik berkaitan dengan tema. Anak tidak keluar dari peran. Tindakan membutuhkan beberapa pengelolaan dan perencanaan awal. Anak secara terang bermain pada tema dan tetap tinggal “dalam main” hingga selesai. Contoh: (1) Naskah waktu makan: Memasak makanan, menyediakan, dan makan; (2) Naskah Bayi : Memandikan, mengenakan baju, memberi makan, meletakkan bayi ke daerah tidur; (3) Naskah rumah makan: Menangkap ikan, mengambilnya untuk rumah makan, duduk di rumah makan, memesan, dan makan ikan.

Demikianlah uraian singkat mengenai Model Pembelajaran Sentra di PAUD: Agen Simbolik, Pengganti Simbolik dan Kerumitan Simbolik. Semoga sanggup bermanfaat. Untuk uraian mengenai bermain konstruktif, akan membumikan pendidikan coba pada postingan berikutnya.
FAST DOWNLOADads
Download
Next Post Previous Post
No Comment
Add Comment
comment url